ДИДАКТИЧНІ ПРОБЛЕМИ ПІДГОТОВКИ МАЙБУТНІХ УЧИТЕЛІВ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ ДО ВИКОРИСТАННЯ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ У ПРОФЕСІЙНІЙ ДІЯЛЬНОСТІ

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

Ліліана Іванівна ХІМЧУК
http://orcid.org/0000-0002-9243-3131

Анотація

Сучасні виклики, які стоять перед педагогіч-ною спільнотою України та світу, вимагають від педагогів здатності здійснювати професійну діяльність не тільки в умовах безпосереднього контакту в школі, але й в умовах змішаної й онлайн освіти, використовуючи нові цифрові технології залежно від соціальної ситуації. Стаття присвячена актуальній та соціально значущій проблемі навчання майбутніх вчите-лів початкових класів реалізувати цифровий ігрово-орієнтований підхід у своїй професійній діяльності.
У статті схарактеризовано комп’ютерні іг-ри, які можна використовувати під час вивчен-ня різних навчальних дисциплін як засіб збага-чення досвіду учнів в умовах змішаної й онлайн освіти. Відповідно досліджень американських науковців високоякісні комп’ютерні ігри мають великі можливості для навчання й розвитку особистості, впливають не лише на пізнаваль-ну активність учнів, але діють і на їх афекти-вну сферу, формують при цьому емоційно-почуттєве ставлення до життя, навчають взаємодіяти зі світом й іншими людьми. Про-думано підібрані комп’ютерні ігри сприяють розвитку системного й критично мислення, цифрових і креативних, колаборативних і ко-мунікативних умінь, вчать розв’язувати про-блемні завдання, стимулюють процеси самов-досконалення й саморегуляції. Заявлено про потребу хороших навчальних ігор на українсь-кому ринку освітніх послуг.
За результатами дослідження проведеного на базі ДВНЗ «Прикарпатський національний університет імені Василя Стефаника» встано-влено, що рівень обізнаності майбутніх учите-лів використовувати комп’ютерні ігри для на-вчання учнів молодшого шкільного віку підвищи-вся після внесення, до професійно-освітнього змісту, питань щодо організації цифрової ігрової діяльності. Запропоновано дидактичні рекомендації з умов застосування комп’ютерних ігор в змішаній та онлайн освіті.
У статті наголошується, що вченими дове-дено високу педагогічну ефективність і доціль-ність використання комп’ютерних ігор. На-вчання студентів використовувати комп’ютерні ігрові технології є дієвим засобом для подолання дидактичного формалізму в он-лайн освіті та уможливлює представлення навчального змісту в цікавому форматі для учнів, забезпечуючи його особистісну значу-щість і привабливість для кожного школяра. Автор підкреслює, що настав час для зосере-дження на підготовці фахівців в області ігрового проєктування й ігроцентрованого навчання, на геймізації педагогічної освіти. Потрібна підт-римка педагогічних кадрів, щоб допомогти за-безпечити прогрес у розробці й використанні цифрових ігрових освітніх інструментів для навчання учнів і студентів XXI століття.

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Як цитувати
ХІМЧУК, Л. І. (2020). ДИДАКТИЧНІ ПРОБЛЕМИ ПІДГОТОВКИ МАЙБУТНІХ УЧИТЕЛІВ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ ДО ВИКОРИСТАННЯ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ У ПРОФЕСІЙНІЙ ДІЯЛЬНОСТІ. Вісник Черкаського національного університету імені Богдана Хмельницького.<Br> Серія: "Педагогічні науки", (3). вилучено із https://ped-ejournal.cdu.edu.ua/article/view/3937
Розділ
Статті
Біографія автора

Ліліана Іванівна ХІМЧУК, ДВНЗ «Прикарпатський національний університет імені Василя Стефаника»

кандидатка психологічних наук, доцентка кафедри фахових методик і технологій початкової освіти

Посилання

Gee J. P. Good video games and good learning. Peter Lang International Academic Publishing. URL: https://www.peterlang.com/search?f_0=author&q_0=James+Paul+Gee (Last accessed: 10.07.2020).

Gee James Paul. Home. URL: https://james-paulgee.com/ (Last accessed: 10.08.2020).

Gee J. P. Learning and Games. The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. 2008. Vol. 3, Р. 21–40. URL: https://ase.tufts. edu/DevTech/courses/readings/Gee_Learning_and_Games_2008.pdf. DOI:10.1162/dmal.9780262693646.021. (Last accessed: 10.07.2020).

Jenkins H. Fans, bloggers, and gamers: Media consumers in a digital age. New York, 2006. 279 р. URL: http://raley.english.ucsb.edu/wp-content/ uploads/Reading/Jenkins.pdf (Last accessed: 10.07.2020).

Prensky М. Digital Game-Based Learning.Paragon House, 2007. 464 p.

Prensky M. Brain Gain: Technology and the Quest for Digital Wisdom. St. Martin’s Press, 2012. 288 p. URL: https://marcprensky.com/writing/Prensky %20-%20Ch2-Digital%20Game-Based%20Learning.pdf(Last accessed: 10.07.2020).

Prensky M. Don't bother me, Mom, I'm learning!: How computer and video games are preparing your kids for 21st century success and how you can help!. St. Paul, M N: Paragon house, 2006. 350 р. URL: https://www.uoc.edu/uocpapers/5/dt/eng/ prensky.html (Last accessed: 10.08.2020).

Prensky M. From Digital Natives to Digital Wis-dom: Hopeful Essays for 21st Century Learning. Corwin, 2012. 240 p. URL: https://marcprensky.com/ writing/Prensky-Intro_to_From_DN_to_DW.pdf (Last accessed: 10.07.2020).

Salen K., Zimmerman E. Rules of play: Game design fundamentals. MIT press, 2004. 694р.

Bykov V., Leshchenko M. Digital humanistic pedagogy: relevant problems of scientificresearch in the field of using ict in education. Information Technologies and Learning Tools, 2016, Vol 53, №3. P. 1–17 Web on Science. URL: https://journal.iitta. gov.ua/index.php/itlt/article/view/1417 (Last ac-cessed: 10.07.2020).

Год Б. Дитячі ігри (від Античності до початку ранньомодерного часу): монографія. Полтава: ПНПУ імені В.Г. Короленка, 2015. 182 с.

Гриньова М.В. Саморегуляція: монографія. Полтава: АСМІ 2006. 264 с.

Коневщинська О.М. Зарубіжний досвід використання «Minecraft: Education Edition» у проєктній діяльності Інформаційні технології в освіті. 2017. С. 86-97. URL: http://nbuv.gov.ua/UJRN/itvo_ 2017_3_8 (дата звернення: 10.07.2020).

Коломієць А.М., Теоретичні та методичні основи формування інформаційної культури майбутнього вчителя початкових класів: дис... д-ра наук: 13.00.04/ Інститут педагогічної освіти і освіти дорослих АПН України. Київ, 2008. 526с.

Кудикіна Н.В. Теоретичні засади педагогічного керівництва ігровою діяльністю молодших шко-лярів у позаурочному навчально-виховному про-цесі: дис. доктора пед. наук: 13.00.01/ К. КМПУ ім. Б.Д.Грінченка. 2004. 405 с.

Лещенко М.П, Ястребов М.М. Теорія і практика використання веб-орієнтованих технологій у здоров'язбережувальному навчанні учнів поча-ткових класів. Інформаційні технології і засоби навчання.2016. Том 54, №4, с.53–71. ISSN: 2076-8184. Web on science URL: http://nbuv.gov.ua/UJRN/ ITZN_2016_54_4_7(дата звернення: 10.07.2020).

Лещенко П.А. Організаційно-педагогічні умови застосування комп'ютерних ігор у навчальному процесі середніх навчальних закладів США: автореф. дис…канд. пед. наук: 13.00.01/ Полтав. нац. пед. ун-т ім. В. Г. Короленка. Полтава, 2019. 20 с.

Лещенко П. А. Комп’ютерні ігри у неформальній освіті: зарубіжний досвід домашнього навчан-ня. Гірська школа Українських Карпат. 2018. № 18. С. 46–51.

Лещенко П.А. Розвиток цифрового ігро-центрованого навчання в освітньому просторі США. Електронний фаховий науковий журнал «Імідж сучасного педагога». 2018. № 3. С.40–44. URL: http://isp.poippo.pl.ua/article/download /132216/129206 (дата звернення: 10.08. 2020).

Лещенко П.А. Педагогічний потенціал комп'ютерних ігор в аспекті формування компетентностей XXI століття. Витоки педагогічної майстерності. Серія: Педагогічні науки. Полтава, 2016. Вип. 17. С. 109–114. URL:http://dspace.pnpu.edu.ua/ bitstream/123456789/7601/1/Leschenko1.pdf (дата звернення: 10.07.2020).

Маркус Н.В. Особливості застосування інформаційних технологій як засобу гуманізації навчання молодших школярів. Оновлення змісту, форм та методів навчання і виховання в закладах освіти: Зб. наук. праць Наукові записки Рівненського державного гуманітарного університету. Випуск 23. Рівне: РДГУ, 2002. С.171–173.

Мельник О.М. Досвід України з використання електронних освітніх ресурсів у початковій школі. Науковий часопис НПУ ім. М. П. Драгоманова. Серія 2. Комп'ютерно-орієнтовані системи навчання: зб. наук. праць. К. НПУ ім. М. П. Драгоманова, 2015. С. 132–139.

Мельник О.М. Основи визначення ефективності використання електронних освітніх ресурсів і планшетів у навчально-виховному процесі початкової школи. Комп’ютер у школі та сім’ї. 2015. № 8(128). С. 47–51.

Мельник О.М. Проектування електронних осві-тніх ресурсів з математики для учнів початкової школи»: автореф. дис. ... канд. пед. наук 13.00.10/ Інститут інформаційних технологій і засобів навчання URL: https://lib.iitta.gov.ua/706268/7/ Автореферат_Мельник-270317-Сайт%2B.pdf (дата звернення: 01.06.2020).

Сулаєва Н.В. Підготовка майбутнього вчителя початкових класів до використання дидактич-ної мистецької гри у навчально-виховному процесі: дис. … канд.пед.наук: 13.00.04. Полтава, 2000. 304 с.

Тимчук Л.І. Теоретико-методичні засади проектування цифрових наративів у навчанні майбутніх магістрів освіти: автореф. дис. … д-ра пед. наук 13.00.10. URL: https://lib.iitta.gov.ua/706443/1/ АВТОРЕФЕРАТ%20Тимчук%20Л.І.%20%2025. 03.pdf (дата звернення: 10.07.2020).

Коломієць А.М., Фуштей І.А. Формування ігрової культури майбутнього вчителя початкових класів. Сучасні інформаційні технології та інноваційні методики навчання у підготовці фахівців: методологія, теорія, досвід, проблеми: Зб. наук. пр. / ред. І.А. Зязюн та ін. Київ-Вінниця: ДОВ «Вінниця», 2006. Вип.12. С. 299–303. URL: https://vspu.edu.ua/faculty/imad/files/z/V-12.pdf#page=299 (дата звернення: 10.07.2020).

Україна стане однією з перших трьох країн, де запрацює освітня онлайн-платформа Lerning Passport. URL: https://mon.gov.ua/ua/news/ ukrayina-stane-odniyeyu-z-pershih-troh-krayin-de-zapracyuye-osvitnya-onlajn-platforma-learning-passport (дата звернення: 10.07.2020).

Рlay. LEXICO: Oxford English and Spanish Diction-ary, Thesaurus, and Spanish to English Translator. URL: https://en.oxforddictionaries.com/definition /play (Last accessed: 10.07.2020).

Lash S. Critique of information. London: Sage Publications, 2002. 234 p. URL: https://books.google.com.ua/books?hl=uk&lr=&id=10PCswgtvzcC&oi=fnd&pg=PP2&dq=Lash+S.+Critique+of+information.London:Sage+Publications,2002,234p.)&ots=vnFRMWTLHJ&sig=oWObG9w_RKIGbm6Bb6xn_JN2BIU&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false (Last accessed: 10.07.2020).

Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / Сост., предисл. и пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова; Коммент., указатель Д. Э. Харитоновича. СПб.: Ивана Лимбаха, 2011. 416 с.

Hurst J. 12 Types Of Computer Games Every Gamer Should. Thought Catalog URL: https://thoughtcatalog.com/jane-hurst/2015/ 02/12-types-of-computer-games-every-gamer-should-know-about/ (Last accessed: 10.07.2020).

Bristar URL:https://bristarstudio.com/uk/lessons (дата звернення: 10.07.2020).

Hour of code URL: https://hourofcode.com/ua/ learn (дата звернення: 10.07.2020).

Візуальне програмування Scratch. URL: https://sites.google.com/site/vizualneprogramuvannascratch/rozpocinaemo-robotu-v-scratch/zapusk-programi-scratch (дата звернен-ня: 10.07.2020).

Lerningapps.org.URL: https://learningapps.org/ (дата звернення: 10.07.2020).

Коменский Я.А. Избранные педагогические сочинения: В 2-х т. Т.1. М.:Педагогика,1982. 665с