ДИДАКТИЧНІ ПРОБЛЕМИ ПІДГОТОВКИ МАЙБУТНІХ УЧИТЕЛІВ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ ДО ВИКОРИСТАННЯ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ У ПРОФЕСІЙНІЙ ДІЯЛЬНОСТІ
##plugins.themes.bootstrap3.article.main##
Анотація
Сучасні виклики, які стоять перед педагогіч-ною спільнотою України та світу, вимагають від педагогів здатності здійснювати професійну діяльність не тільки в умовах безпосереднього контакту в школі, але й в умовах змішаної й онлайн освіти, використовуючи нові цифрові технології залежно від соціальної ситуації. Стаття присвячена актуальній та соціально значущій проблемі навчання майбутніх вчите-лів початкових класів реалізувати цифровий ігрово-орієнтований підхід у своїй професійній діяльності.
У статті схарактеризовано комп’ютерні іг-ри, які можна використовувати під час вивчен-ня різних навчальних дисциплін як засіб збага-чення досвіду учнів в умовах змішаної й онлайн освіти. Відповідно досліджень американських науковців високоякісні комп’ютерні ігри мають великі можливості для навчання й розвитку особистості, впливають не лише на пізнаваль-ну активність учнів, але діють і на їх афекти-вну сферу, формують при цьому емоційно-почуттєве ставлення до життя, навчають взаємодіяти зі світом й іншими людьми. Про-думано підібрані комп’ютерні ігри сприяють розвитку системного й критично мислення, цифрових і креативних, колаборативних і ко-мунікативних умінь, вчать розв’язувати про-блемні завдання, стимулюють процеси самов-досконалення й саморегуляції. Заявлено про потребу хороших навчальних ігор на українсь-кому ринку освітніх послуг.
За результатами дослідження проведеного на базі ДВНЗ «Прикарпатський національний університет імені Василя Стефаника» встано-влено, що рівень обізнаності майбутніх учите-лів використовувати комп’ютерні ігри для на-вчання учнів молодшого шкільного віку підвищи-вся після внесення, до професійно-освітнього змісту, питань щодо організації цифрової ігрової діяльності. Запропоновано дидактичні рекомендації з умов застосування комп’ютерних ігор в змішаній та онлайн освіті.
У статті наголошується, що вченими дове-дено високу педагогічну ефективність і доціль-ність використання комп’ютерних ігор. На-вчання студентів використовувати комп’ютерні ігрові технології є дієвим засобом для подолання дидактичного формалізму в он-лайн освіті та уможливлює представлення навчального змісту в цікавому форматі для учнів, забезпечуючи його особистісну значу-щість і привабливість для кожного школяра. Автор підкреслює, що настав час для зосере-дження на підготовці фахівців в області ігрового проєктування й ігроцентрованого навчання, на геймізації педагогічної освіти. Потрібна підт-римка педагогічних кадрів, щоб допомогти за-безпечити прогрес у розробці й використанні цифрових ігрових освітніх інструментів для навчання учнів і студентів XXI століття.
##plugins.themes.bootstrap3.article.details##
Ця ліцензія дозволяє вільно
- поширювати — копіювати і розповсюджувати матеріал у будь-якому вигляді чи форматі;
- змінювати — реміксувати, трансформувати, і брати матеріал за основу для будь-яких цілей, навіть комерційних
на наступних умовах:
-
зазначення Авторства — має вказуватися автор, розміщуватися посилання на ліцензію та вказуватися чи було внесено зміни до твору. Це може бути зроблено у будь-який розумний спосіб, але так, щоб не створювалося враження стосовно того, що ліцензіар підтримує чи схвалює автора або авторське використання твору;
- без додаткових обмежень — не можуть висуватися додаткові умови або застосовуватися технологічні засоби захисту, що обмежують права інших на дії дозволені ліцензією.
Посилання
Gee J. P. Good video games and good learning. Peter Lang International Academic Publishing. URL: https://www.peterlang.com/search?f_0=author&q_0=James+Paul+Gee (Last accessed: 10.07.2020).
Gee James Paul. Home. URL: https://james-paulgee.com/ (Last accessed: 10.08.2020).
Gee J. P. Learning and Games. The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. 2008. Vol. 3, Р. 21–40. URL: https://ase.tufts. edu/DevTech/courses/readings/Gee_Learning_and_Games_2008.pdf. DOI:10.1162/dmal.9780262693646.021. (Last accessed: 10.07.2020).
Jenkins H. Fans, bloggers, and gamers: Media consumers in a digital age. New York, 2006. 279 р. URL: http://raley.english.ucsb.edu/wp-content/ uploads/Reading/Jenkins.pdf (Last accessed: 10.07.2020).
Prensky М. Digital Game-Based Learning.Paragon House, 2007. 464 p.
Prensky M. Brain Gain: Technology and the Quest for Digital Wisdom. St. Martin’s Press, 2012. 288 p. URL: https://marcprensky.com/writing/Prensky %20-%20Ch2-Digital%20Game-Based%20Learning.pdf(Last accessed: 10.07.2020).
Prensky M. Don't bother me, Mom, I'm learning!: How computer and video games are preparing your kids for 21st century success and how you can help!. St. Paul, M N: Paragon house, 2006. 350 р. URL: https://www.uoc.edu/uocpapers/5/dt/eng/ prensky.html (Last accessed: 10.08.2020).
Prensky M. From Digital Natives to Digital Wis-dom: Hopeful Essays for 21st Century Learning. Corwin, 2012. 240 p. URL: https://marcprensky.com/ writing/Prensky-Intro_to_From_DN_to_DW.pdf (Last accessed: 10.07.2020).
Salen K., Zimmerman E. Rules of play: Game design fundamentals. MIT press, 2004. 694р.
Bykov V., Leshchenko M. Digital humanistic pedagogy: relevant problems of scientificresearch in the field of using ict in education. Information Technologies and Learning Tools, 2016, Vol 53, №3. P. 1–17 Web on Science. URL: https://journal.iitta. gov.ua/index.php/itlt/article/view/1417 (Last ac-cessed: 10.07.2020).
Год Б. Дитячі ігри (від Античності до початку ранньомодерного часу): монографія. Полтава: ПНПУ імені В.Г. Короленка, 2015. 182 с.
Гриньова М.В. Саморегуляція: монографія. Полтава: АСМІ 2006. 264 с.
Коневщинська О.М. Зарубіжний досвід використання «Minecraft: Education Edition» у проєктній діяльності Інформаційні технології в освіті. 2017. С. 86-97. URL: http://nbuv.gov.ua/UJRN/itvo_ 2017_3_8 (дата звернення: 10.07.2020).
Коломієць А.М., Теоретичні та методичні основи формування інформаційної культури майбутнього вчителя початкових класів: дис... д-ра наук: 13.00.04/ Інститут педагогічної освіти і освіти дорослих АПН України. Київ, 2008. 526с.
Кудикіна Н.В. Теоретичні засади педагогічного керівництва ігровою діяльністю молодших шко-лярів у позаурочному навчально-виховному про-цесі: дис. доктора пед. наук: 13.00.01/ К. КМПУ ім. Б.Д.Грінченка. 2004. 405 с.
Лещенко М.П, Ястребов М.М. Теорія і практика використання веб-орієнтованих технологій у здоров'язбережувальному навчанні учнів поча-ткових класів. Інформаційні технології і засоби навчання.2016. Том 54, №4, с.53–71. ISSN: 2076-8184. Web on science URL: http://nbuv.gov.ua/UJRN/ ITZN_2016_54_4_7(дата звернення: 10.07.2020).
Лещенко П.А. Організаційно-педагогічні умови застосування комп'ютерних ігор у навчальному процесі середніх навчальних закладів США: автореф. дис…канд. пед. наук: 13.00.01/ Полтав. нац. пед. ун-т ім. В. Г. Короленка. Полтава, 2019. 20 с.
Лещенко П. А. Комп’ютерні ігри у неформальній освіті: зарубіжний досвід домашнього навчан-ня. Гірська школа Українських Карпат. 2018. № 18. С. 46–51.
Лещенко П.А. Розвиток цифрового ігро-центрованого навчання в освітньому просторі США. Електронний фаховий науковий журнал «Імідж сучасного педагога». 2018. № 3. С.40–44. URL: http://isp.poippo.pl.ua/article/download /132216/129206 (дата звернення: 10.08. 2020).
Лещенко П.А. Педагогічний потенціал комп'ютерних ігор в аспекті формування компетентностей XXI століття. Витоки педагогічної майстерності. Серія: Педагогічні науки. Полтава, 2016. Вип. 17. С. 109–114. URL:http://dspace.pnpu.edu.ua/ bitstream/123456789/7601/1/Leschenko1.pdf (дата звернення: 10.07.2020).
Маркус Н.В. Особливості застосування інформаційних технологій як засобу гуманізації навчання молодших школярів. Оновлення змісту, форм та методів навчання і виховання в закладах освіти: Зб. наук. праць Наукові записки Рівненського державного гуманітарного університету. Випуск 23. Рівне: РДГУ, 2002. С.171–173.
Мельник О.М. Досвід України з використання електронних освітніх ресурсів у початковій школі. Науковий часопис НПУ ім. М. П. Драгоманова. Серія 2. Комп'ютерно-орієнтовані системи навчання: зб. наук. праць. К. НПУ ім. М. П. Драгоманова, 2015. С. 132–139.
Мельник О.М. Основи визначення ефективності використання електронних освітніх ресурсів і планшетів у навчально-виховному процесі початкової школи. Комп’ютер у школі та сім’ї. 2015. № 8(128). С. 47–51.
Мельник О.М. Проектування електронних осві-тніх ресурсів з математики для учнів початкової школи»: автореф. дис. ... канд. пед. наук 13.00.10/ Інститут інформаційних технологій і засобів навчання URL: https://lib.iitta.gov.ua/706268/7/ Автореферат_Мельник-270317-Сайт%2B.pdf (дата звернення: 01.06.2020).
Сулаєва Н.В. Підготовка майбутнього вчителя початкових класів до використання дидактич-ної мистецької гри у навчально-виховному процесі: дис. … канд.пед.наук: 13.00.04. Полтава, 2000. 304 с.
Тимчук Л.І. Теоретико-методичні засади проектування цифрових наративів у навчанні майбутніх магістрів освіти: автореф. дис. … д-ра пед. наук 13.00.10. URL: https://lib.iitta.gov.ua/706443/1/ АВТОРЕФЕРАТ%20Тимчук%20Л.І.%20%2025. 03.pdf (дата звернення: 10.07.2020).
Коломієць А.М., Фуштей І.А. Формування ігрової культури майбутнього вчителя початкових класів. Сучасні інформаційні технології та інноваційні методики навчання у підготовці фахівців: методологія, теорія, досвід, проблеми: Зб. наук. пр. / ред. І.А. Зязюн та ін. Київ-Вінниця: ДОВ «Вінниця», 2006. Вип.12. С. 299–303. URL: https://vspu.edu.ua/faculty/imad/files/z/V-12.pdf#page=299 (дата звернення: 10.07.2020).
Україна стане однією з перших трьох країн, де запрацює освітня онлайн-платформа Lerning Passport. URL: https://mon.gov.ua/ua/news/ ukrayina-stane-odniyeyu-z-pershih-troh-krayin-de-zapracyuye-osvitnya-onlajn-platforma-learning-passport (дата звернення: 10.07.2020).
Рlay. LEXICO: Oxford English and Spanish Diction-ary, Thesaurus, and Spanish to English Translator. URL: https://en.oxforddictionaries.com/definition /play (Last accessed: 10.07.2020).
Lash S. Critique of information. London: Sage Publications, 2002. 234 p. URL: https://books.google.com.ua/books?hl=uk&lr=&id=10PCswgtvzcC&oi=fnd&pg=PP2&dq=Lash+S.+Critique+of+information.London:Sage+Publications,2002,234p.)&ots=vnFRMWTLHJ&sig=oWObG9w_RKIGbm6Bb6xn_JN2BIU&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false (Last accessed: 10.07.2020).
Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / Сост., предисл. и пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова; Коммент., указатель Д. Э. Харитоновича. СПб.: Ивана Лимбаха, 2011. 416 с.
Hurst J. 12 Types Of Computer Games Every Gamer Should. Thought Catalog URL: https://thoughtcatalog.com/jane-hurst/2015/ 02/12-types-of-computer-games-every-gamer-should-know-about/ (Last accessed: 10.07.2020).
Bristar URL:https://bristarstudio.com/uk/lessons (дата звернення: 10.07.2020).
Hour of code URL: https://hourofcode.com/ua/ learn (дата звернення: 10.07.2020).
Візуальне програмування Scratch. URL: https://sites.google.com/site/vizualneprogramuvannascratch/rozpocinaemo-robotu-v-scratch/zapusk-programi-scratch (дата звернен-ня: 10.07.2020).
Lerningapps.org.URL: https://learningapps.org/ (дата звернення: 10.07.2020).
Коменский Я.А. Избранные педагогические сочинения: В 2-х т. Т.1. М.:Педагогика,1982. 665с